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El ex productor de Dragon Age reflexiona sobre los problemas de BioWare

Aunque algunos fanáticos comenzaron a ver las señales de advertencia con efecto de masa 3para muchos, Dragon Age: Inquisición representó el último gran videojuego creado por la magia de BioWare, una frase que el ex era del dragón productor Mark Darrah detesta, mientras reflexiona sobre InquisiciónEl desarrollo de y cómo anunció los problemas de BioWare que vinieron después. En muchos sentidos, el éxito de Dragon Age: Inquisición fue un milagro improbable ya que los desarrolladores lucharon por adaptar el motor Frostbite para encajar en un molde de juego de rol de fantasía.


Los jugadores a menudo se preguntaban por qué los desarrolladores de BioWare eligieron construir Dragon Age: Inquisición en Frostbite, con muchos especulando que Electronic Arts forzó su mano, mientras que otros pensaron que la decisión fue tomada por voluntad propia de BioWare. Según Darrah en su nuevo video, la verdad se encuentra en algún punto intermedio. Se animó a BioWare a usar Frostbite debido a la postura de Patrick Soderlund de que Electronic Arts tenía su propio motor interno, y el editor se ofreció a apoyarlo por completo Dragon Age: Inquisición en Frosbite, o hacer que BioWare lo construya en el motor Eclipse usado para Dragon Age: Orígenes. Sin alternativas más fáciles disponibles como Unreal Engine, el camino a seguir de BioWare estaba claro.

Adaptarse a Frostbite Engine impuso una gran tarea al equipo de desarrollo, ya que Inquisición ni siquiera tenía un sistema de partidas guardadas en la totalidad de su Alpha. Darrah continuó diciendo que desarrollar las herramientas para Frostbite tomó alrededor de un tercio del tiempo de desarrollo del proyecto, y que tener que admitir las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 de Dragon Age: Inquisición terminó siendo más problemas de lo que valía. Curiosamente, BioWare accedió a completar Inquisición para 2013, sabiendo perfectamente que Electronic Arts tendría que retrasar el juego un año porque la producción de Frostbite exigía mucho.

Ahí radica el problema, ya que las herramientas desarrolladas para Dragon Age: Inquisición en Frostbite nunca se usaron para Efecto de masa: Andrómeda o Himno. Los equipos de desarrollo a cargo de esos dos juegos evitaron el trabajo construido por el era del dragón equipo a favor de crear sus propias herramientas, pero desafortunadamente el milagro (y largas horas de crisis) que permitió Inquisición emerger como el Juego del año de 2014 no se tradujo en los juegos de BioWare que vinieron después. Efecto de masa: Andrómeda y Himno fueron declaradas decepciones, y BioWare se encontró en una encrucijada.

Con Dragon Age: Dreadwolf en medio de su desarrollo, Darrah cree que la cámara táctica que aparece en la franquicia no regresará a la secuela, ni tampoco InquisiciónEl vasto, aunque a menudo vacío, mundo abierto. Los desarrolladores de era del dragón aprendido demasiado tarde que la cantidad no siempre se traduce en calidad, y persiguiendo el tamaño de SkyrimEl área jugable de finalmente causó Dragon Age: Inquisición sentirse diluido a veces. Hay mucho optimismo de que Dragon Age: Dreadwolf tomará las lecciones aprendidas del desarrollo de Inquisicióny las herramientas construidas para Himnoen lugar de confiar en la magia de BioWare para tener éxito.

Dragon Age: Inquisición actualmente está disponible para PC, Xbox One y PlayStation 4.

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