獨傢專訪 | 原來LOL新英雄幕後的動畫人是他!!!

“朋友,

如果你現在正卡在人生的一個階段無法前進時,

一定要咬牙堅持,

也許成功就在不遠處瞭。”

——本期神秘嘉賓

他從小並不知道自己的最終方向

大學期間偶然的機會才讓他發覺自己的表演天賦

另外出於對後期、遊戲、動畫的喜愛

對3D動畫師方向最初抱著試一試的想法

大四報名參加瞭培訓班

從班級倒數幾名最後以前幾名被公司留用

然而真正的追夢之路才剛剛開始

每天利用工作之餘

準備出國留學作品集和語言考試

努力的付出讓他獲得瞭

國外進修的機會

舊金山藝術大學

勤奮讓他走到瞭更明亮的路口

贏得皮克斯實習機會

最後卻因簽證問題痛失瞭它

這真的是一次不小的打擊

猶如中瞭彩票卻無法領獎

但後悔解決不瞭問題

為瞭不再錯失下一次機會

他繼續沉淀

然而夢想決定再一次考驗他

由於手上有棘手項目

致使在最終電話面試環節狀態不佳

再次與暴雪失之交臂

好在他沒有因為這次的失敗選擇放棄

最後終於在簽證快到期的時候

經過層層考驗

獲得瞭拳頭公司offer

如今的他已經參與瞭

多個英雄聯盟的新英雄動畫設計

那麼

今天的wuhu嘉賓

就是

胡靈運

從業5年

14年進入拳頭公司後,一直在新英雄team工作。

至今參與制作瞭很多角色,其中包括妮蔻、雷克塞、艾克、艾翁、俄洛伊、塔姆、燼、巴德、奧恩、派克等等。

接下來就要我們通過這次專訪來深入瞭解如何從一名小白成長為世界知名動畫工作室的中級動畫師吧。

wuhu專訪第236期

嘉賓 | 胡靈運

采編 | 白白醬

Q

截止目前為止,令您印象最為深刻的角色制作過程是什麼呢?

胡靈運:

目前為止,我最自豪的作品就是妮蔻。作為項目的主動畫師,我制作瞭她除瞭回城外所有的動畫,表現出瞭我想表達的角色個性,很有滿足感。

 

妮蔻動畫作品集

當我最初拿到概念設計的時候,就覺得她是個很有意思的角色,有很大的創作空間。她的關鍵詞是“一個充滿好奇心的變色龍”,在創作初期,我會緊緊抓住她的關鍵詞和背景故事,先從最基本的靜態pose入手,設計瞭大量的空閑 pose和戰鬥 pose。

“阿凡達”、“人猿泰山”和“第五元素”等電影也給瞭我不少靈感,主角們身上都有那份對未知世界的好奇心,非常有幫助。之後,團隊討論篩選瞭一些有亮點的pose,我們就有瞭基本的框架。

下一步就是做大量的草稿動畫(blocking),來幫助團隊更好的感受角色、測試遊戲技能,整體推進項目進度。這一步會用上我個人做動畫必備的“武器”—— ipad。我會用三腳架把ipad架在面前,想象自己就是妮蔻,對周圍環境充滿好奇,想去觸碰身邊的事物…在鏡頭前進行各種表演。

之後我會反復播放自己的表演或者重新錄制,直到找到自己滿意的,符合角色的素材,這樣我才會開始真正進入調動畫階段。在這個過程之中也不可避免地走些彎路,但卻是讓團隊找準角色,統一方向的關鍵階段。比如為瞭突出她的動物性,我就嘗試過在她跑動時減少她手臂的擺動,彎曲她的背,加大她身體上下的幅度,但這樣讓她看起來太過呆板,而且太偏向於恐龍的跑動。

再比如,為瞭加入一些她對周圍未知事物的警惕感覺,我曾嘗試過融入一些貓鼬的動作。但是在遊戲中會感覺她有點軟弱,擔驚受怕的樣子。雖然很多次嘗試沒有成功,但是為團隊找到我們“要什麼”做瞭很大貢獻。

Q

那您參與在拳頭公司的第一個動畫項目是什麼?在剛開始遇到動畫都遇到瞭哪些困難,經過瞭那些努力一點點克服的呢?

胡靈運:

我進公司做的第一個項目是雷克賽。她是一個爬行類的生物,算是一個比較難的角色。記得我做的第一個動畫是她的空閑動畫,當時花瞭3天時間去做這一個動畫,所幸團隊比較滿意,算是開瞭個好頭吧。

其實剛開始的時候更多是學習工作需要的工具,瞭解工作流程等。動畫方面,要學習“英雄聯盟”的動畫風格、重視哪些細節表現,將其融入到自己的作品中,這些都需要一個適應過程。具體來說,“英雄聯盟”註重動畫的打擊感,人物的重量感。

動畫中會加入大量的拉伸與壓縮。更重要的是要讓每個角色都有著特點鮮明、獨一無二的個性。為瞭達到這些質量要求,我就多練習,多思考,多和同事交流請教,感覺自己在工作中的成長速度比較快。

 

其實對我而言,除瞭動畫技術,還有語言與文化的挑戰。倒不是說自己英語差,我在舊金山也上瞭3年的研究生,交流沒有任何問題。但是當需要跟團隊表達交流自己的想法時,有時候不能很準確地傳遞給對方。別人雖然能聽懂,但是不會像母語的人講的那麼精彩生動。

比如說當我想表達這個角色很強壯,“juggernaut”就比“strong guy”傳遞瞭更多的信息,更地道。再比如我想形容妮蔻的大招是個魔法爆炸而且非常的強力,“a devastating blast of magic”就比 “a magically powerful explosion”強瞭很多,也更有代入感。

在開會的時候,我有時還不得不打開手機上的詞典,邊聽邊查,要不然可能參與不瞭大傢的討論。隨著經驗的積累,我越來越意識到,我需要加強的不光是語言本身,還要學習他們的思維方式,瞭解他們的文化背景,才能真正提高自己的水平。畢竟我們成長過程中接觸的東西是完全不一樣的,這是我直到現在也在努力學習的東西。

Q

瞭解到您的本科專業是廣播電視編導,是哪些原因促使您從事動畫行業呢?著手準備出國那段時間又有哪些讓您印象深刻的事呢?

胡靈運:

其實我不是傳統的藝術生,沒有系統學習過繪畫,也沒有什麼突出的才藝。但是通過四年的大學學習,在不斷幫同學客串演員的時候,竟然發現自己有些表演天賦。印象最深的一次,是一個同學請我客串畢設的一個小配角,演一個大哥身邊的小流氓。

我無意識地給這個角色加入瞭一些個性,讓他顯得喜歡欺軟怕硬,還非常的怕事。在有限的幾個鏡頭裡我很好地表演瞭這個角色,還沒有搶鏡。連幾個專業學習表演的主角都眼前一亮,贊我演的很自然。

至於專業上我更喜歡後期剪輯,對電腦軟件更感興趣,加上我一直是個遊戲迷,對日本動漫也很感興趣,所以在大四那年報名參加瞭一個公司舉辦的3D動畫培訓班。進這個班前,其實我對什麼是3D動畫一無所知,一開始也自然排在倒數幾名。

但是學著學著發現這行竟然很適合我,能讓我發揮自己的強項,很有滿足感。就這樣我以班裡前幾名的成績被公司留用瞭,這才開始進入瞭動畫行業。

 

打算出國留學其實是在大三的時候,隻是還不知道要學什麼專業。而在那個培訓班後,就有瞭清晰的答案。為瞭留學我花瞭四個月時間準備雅思考試,得到瞭6.5分,免去瞭語言課。

同時我又利用下班後的時間準備留學作品集,完成瞭自己第一部動畫短片,這部短片同樣讓我免去瞭一些基礎課。那段時間真的挺辛苦,但算是很值得吧。

Q

在舊金山藝術大學的學習中又有哪些讓您影響深刻的事呢?另外在動畫的學習過程中對您影響最大的人或事分別是什麼呢?

胡靈運:

記得剛到那的時候,心裡還是很自信的。畢竟自己工作瞭半年多,做瞭不少項目,以為自己已經掌握理解瞭什麼是動畫,絕對不會比其他的學生差。後來才發現自己真的太天真瞭…課上老師講的一些動畫理論是我從未聽過的,思考的方式也完全不同,這徹底打破瞭我對動畫那些機械化的認識。

首先技術層面上,老師會從基礎教起,讓學生充分理解什麼是weight(重量感),什麼是timing(時間)和spacing(空間),什麼是運動軌跡,怎麼去理解曲線等等,非常地細致。更重要的是在意識層面上,老師更多挖掘的是“why?”,會讓學生思考你這麼做的原因和目的是什麼,什麼樣的動作和表演才能讓人信服。

當然光有理論知識還不行,要學好動畫需要大量的練習,並且找到適合自己的工作方式。上學那時候自己幾乎都是泡在學校圖書館裡,從早到晚的做練習,有時候會因為用鼠標時間太長導致手腕疼,非常地辛苦。

簡單物體動畫

快畢業那年(2013年),市場很不景氣。記得那時候有好幾個大公司倒閉或者大裁員,我們同學之間談到就業都很悲觀。國際學生畢業後會有個叫OPT的工作簽證,讓畢業生有1年的時間在美國找工作。OPT生效日可以從畢業當天到之後60天中自選,考慮到當時的就業前景,我選擇瞭最晚的生效日,想給自己多些準備時間。

出人意料的是,我在不久之後獲得瞭皮克斯的實習機會。這是一個為期4個月的帶薪培訓實習。皮克斯的老師們很喜歡我的一個表演的作品,看到瞭我的一些潛力,願意給我這個寶貴的機會。然而他們需要我即刻加入,不能因為我推遲項目,而我的OPT還有一個多月才生效… 即使我嘗試瞭各種溝通,最後也逃不瞭與這個機會擦肩而過的結局。

錯過這個機會對我打擊很大,很像是中瞭彩票卻無法領獎的感覺。但是我仔細想瞭下卻隻能怪自己,因為連我自己都不相信我自己的能力,所以才選瞭那麼晚的簽證生效日。從那以後,我沉下心來,踏踏實實的從頭開始準備作品,提高實力。

 14年作品集

在這之後的幾個月裡,我將作品集和簡歷幾乎投遍瞭全美的大小遊戲或者電影工作室,還參加瞭不少像GDC和SIGGRAPH的招聘會。大部分都是石沉大海,有的以現在不需要招人為由婉拒,還有的拒絕是因為不提供H1B工作簽證或者必須是美國當地人。

當然我也獲得瞭一些做測試或者面試的機會。印象最深的是在SIGGRAPH上,我帶著作品集去到瞭暴雪的招聘展臺。一個高級動畫師非常喜歡我的東西,並給瞭我一張名片,說可以幫我問問組裡有沒有機會。這之後,暴雪的HR果然找到瞭我,給我發瞭一個測試,讓我在一周時間內做一個走路循環和一個連續攻擊動作。

我順利的通過瞭測試,原來這是魔獸世界團隊的一個初級動畫師職位,而下一步就是電話面試環節。得到這個機會我非常興奮,但是那時手上還有一個contractor的工作,而且電話面試前那天晚上正好需要加班趕活。就這樣,隻睡瞭三個小時的我,喝瞭2瓶紅牛,接起瞭電話… 發揮的非常差,太疲勞的緣故導致回答問題不是非常連貫,而且也沒有做好充分準備。這之後就再也沒有回音瞭。

(拓展閱讀:contractor動畫師就是合同動畫師,或者是兼職的意思,不是全職的員工,所以薪水是按項目或者工時來算,也沒有健康保險和福利。因為沒有什麼工作經驗,contractor是畢業生一個好的起點,可以一邊積累工作經驗,充實作品,一邊找全職的工作,很適合當時的我。我當時在一個僅有5人的小公司工作,做的是一些主題公園的Ride動畫,就是類似環球影城的那種,坐在會搖晃的車裡,然後四周是動畫。類似虛擬過山車,不過質量要低很多。公司有一套動作捕捉系統,我還會經常穿上動捕服裝去充當動捕演員。這個工作經常需要熬夜加班,薪水也很低。那段時間作息不太規律,身體很疲勞。)

當時的暴雪測試

再一次失敗,我很難過但是還是沒放棄。這次的經歷也讓我積累瞭很多的經驗,而且連暴雪都認可瞭我的專業能力,這也讓我有瞭信心。就在一年的簽證快到期的時候,我終於在GDC上得到瞭拳頭公司的一次機會。相似的情景,我通過瞭動畫測試,不過這一次我很自信沉著的通過瞭電話面試,接下來五輪的現場面試和最終的一輪電話面試我也順利通過。當拿到offer的那一刻,真的是百感交集,太不容易瞭…

回頭看來,一次次的失敗讓我積累瞭很多經驗,作品集更加充實,更關鍵的是人也成熟瞭很多。所以如果有朋友目前也卡在人生的一個階段,無法前進時,一定要咬牙堅持,你一定會有收獲,也許成功就在不遠處瞭。

Q

拳頭公司作為世界頂尖遊戲公司,能在這工作是無數動畫人士的願望,您認為申請這份工作必須具備哪些能力呢?

胡靈運:

我覺得首先肯定是技術上要過硬。對動畫的十二個原則能夠熟練靈活的運用,尤其是對timing/spacing、重量感、拉伸與壓縮的理解。因為拳頭是遊戲公司,想申請工作的朋友最好是準備遊戲相關的動畫作品,表演的也可以有,但最好以遊戲中常見的動畫為主。

比如:走路/跑步循環、攻擊/技能、空閑、死亡、雙人搏鬥等。還可以加入一些怪物或者四足動物的動畫來展現動畫師駕馭各種角色的能力。當然,首要原則還是在精不在多。作品一定要保證高質量的polish,即動作要順滑且真實可信,更重要的是角色一定要有靈魂,要有讓人眼前一亮的個性。

15年的英雄聯盟作品集

除瞭技術上的要求,還有對申請者“soft skills”(軟技能)的考察。在我看來,動畫師不僅僅隻是個做動畫的,還應該是個好的遊戲開發者。比如與團隊其他部門溝通合作的能力,接收和給與反饋的能力,運用專業知識解決問題的能力,統一團隊思想讓項目前進並順利完成的能力等等。這些都非常重要並且不屬於技術范疇之內,需要一定的工作經驗積累。

Q

有關動畫的靈感,您平時是怎樣積累的呢?

胡靈運:

總的來說,我的靈感來自於生活的方方面面。有的是來自於興趣愛好,有的可能就是在馬路上偶然看到瞭個有趣的東西,就會靈光一閃。

 

我很喜歡打遊戲,尤其是格鬥類的。我爸在我三歲的時候就給我買瞭一個紅白機,那時最喜歡玩的就是《街頭霸王》和《熱血格鬥》。記得我上小學的時候,就很癡迷當時很火的《拳皇97》,一下課就跑去遊戲廳玩兒,搞得學習成績各種下滑… 但就是那段時間,讓我無意識的積累瞭大量角色的動作和pose,雖然說不出為什麼,但是我卻能感覺到有些角色的動作特別帥。

比如我特別喜歡97裡面拉爾夫的動作,他的那招三連擊非常連貫、pose瀟灑,我至今都印象深刻。還有東仗的空踢,坂崎良的升龍拳,草薙京的大招,八神的葵花等等,都給我現在的創作提供瞭很多靈感。

除瞭97,我還很喜歡《月華劍士》,《侍魂》,最新的《街霸》。這些遊戲裡的角色都個性鮮明,動作別致,是我靈感的重要源泉。

 

日本動漫是我另一個靈感來源。我在上大學的時候非常喜歡《海賊王》和《火影忍者》。日本動畫有著濃烈的特色:動作誇張有戲劇性,角色刻畫的非常深刻細致,人物非常飽滿。

比如《海賊王》中的路飛,他既會無厘頭的躺在甲板上大吃大喝,毫無組織紀律性,卻又會在危難之際敢於挑起責任,帶領團隊前進。這樣的個性是建立在豐富合理的背景故事基礎上的,隻有這樣才能讓觀眾信服、有代入感。所以同樣的道理,在創造《英雄聯盟》的英雄時,我也會思考角色的背景故事,想象這個角色會有什麼樣的情感,做動作時是什麼樣的動機。

此外,我還非常喜歡喜劇電影或電視,尤其喜歡金凱瑞的表演。他的演技雖然有些誇張,但確是非常棒的“動畫”表演,如果你仔細看他的動作,幾乎涵蓋瞭動畫的各種原則,非常的有趣。

Q

對於同樣想要成為優秀動畫師的小夥伴,您有哪些建議呢?

胡靈運:

我自身學習的經驗來說,想提高技術,大量練習是必不可少的。通過不斷練習,你可以體會到對軟件的“掌控感”。記得我以前腦子裡有很多很酷的想法,但是轉換到3D軟件裡的時候卻實現不出來,就是因為操作技術層面上不達標。

 

當然練習也得講究循序漸進,由淺入深。

如果剛接觸3D動畫,練習的順序最好是從最簡單的物體動畫開始,比如彈球,鐘擺。這樣可以打好基礎,很好的理解什麼是timing/spacing,重量感。我到現在都記得老師跟我們說過:“everything can be a bouncing ball”(任何東西都可以被看成是個彈球)可見這個練習有多麼重要。

物體動畫後可以加大難度,練習物體表演動畫。這個練習是把彈球,鐘擺或者枕頭看成一個人物,來做擬人的表演練習。因為不用考慮人體復雜結構,又有很大的想象空間,所以這樣的練習也可以非常出彩。最好的例子莫過於Pixar的那盞小臺燈瞭。

簡單物體動畫

這個之後,就可以開始接觸人體骨骼動畫瞭。從最基礎的走路循環開始,可以練習跳躍,舉重物,空閑動畫等。這個階段一定要多思考,結合前面的練習,把復雜的人體想象成簡單的物體,運用同樣的動畫原理。

再之後可以練習復雜的肢體動畫:遊戲方向的話可以練習普通攻擊,連擊,技能,死亡等常見遊戲動畫,要重點表現動作的張力和打擊的滿足感;表演方向的話可以練習啞劇,即用幾秒去展現一個完整的動作或者一個有趣小故事。這個階段不僅僅要把動作部分做好,還要兼顧角色的個性,鏡頭的角度,故事的完整度等等,是非常難的階段。

最後的進階練習也可以分成幾個方向:可以練習包含瞭面部表情和口型的高級表演,即我們經常看到的Disney或者Pixar的動畫電影風格;也可以練習四足動物、飛禽類或者怪物動畫。這也是遊戲或者電影中經常需要的角色動畫;還可以嘗試接觸動作捕捉這樣的寫實動畫。這要看個人的喜好和就業方向瞭。

 

在練習的同時,我還建議大傢開發出適合自己的工作流程。比如有的動畫師喜歡stepped blocking(blocking就是layout和animation之間的過渡),這樣可以很快的用幾個pose去表現自己的想法,便於接收反饋進行修改,之後再polish。

有的動畫師則喜歡用layering(動畫層)的方法,雖然前期pose不是太清晰,但是可以快速做出順滑的動畫,效率很高。 還有的動畫師喜歡先用2D的方法,在紙上畫出想要的key pose,再開始實際工作。也有像我一樣,做動畫前先自己演一遍,按照自己拍的參考去工作。

 

工作流程演示

我還建議大傢使用一些提高工作效率的工具或插件,我個人就很喜歡用picker和tweenmachine。Picker可以讓動畫師快速選擇想要的控制器,省去瞭來回切換顯示控制器的時間,而且可以清楚的看到角色模型的材質。

abcpicker需要花費20美元購買

另外AnimSchool Picker是一款免費軟件

但需要定期更新

Tweenmachine可以按比例快速添加中間幀,節省瞭大量手動操作的時間,而且非常準確。另外我建議大傢重視曲線編輯器,充分瞭解曲線的作用和其傳遞的信息。因為對我來說,曲線是3D動畫背後的核心信息,圓滑的曲線是保證polish質量的重要條件。當然調曲線絕不是盲目的讓它們順滑,而是應該結合實際動作,仔細分析它們提供的信息。

曲線圓滑效果

謝謝胡靈運的精彩分享!

感興趣的小夥伴就去關註嘉賓新註冊的微博@胡靈運Luke吧。

文章的福利來啦

嘉賓已經把上面提到的Tweenmachine和AnimSchool Picker插件安裝包提前為大傢準備好啦,快去公眾號後臺回復“胡靈運”看看吧。

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